ヒーローvsヴィラン(HvV)講座 のバックアップの現在との差分(No.1)

ヒーローvsヴィランとは? Edit


ヒーローvsヴィラン(HvVまたはヒロヴィラ)はヒーローのみで戦う4vs4のチーム戦です。両チームにチケットが35枚配られ敵をダウンする毎に1枚ずつ減っていきます。先にチケットの残数が0になったチームが負けるシンプルなモードです。キャラクターの性能や戦い方のコツ、テクニックは先人の方たちがライトセーバー・デュエル講座やキャラクターごとのページで説明しているのでそちらをご覧ください。このページではHvVで重要となる動き方などを解説していきます。

用語 Edit


このモードでは特に味方との連携が勝利に直結すると言っても過言ではありません。横スクロール型の1v1格闘ゲームのようにシングル戦であれば好き勝手に動いても問題はありませんが、このモードにおける自分勝手な行動はチーム全体の敗北に繋がります。まずはこのページで使用する用語を先に紹介しておきます。

ヒーローvsヴィラン(HvVまたはヒロヴィラ)はヒーローのみで戦う4vs4のチーム戦です。両チームにチケットが35枚配られ敵をダウンする毎に1枚ずつ減っていきます。先にチケットの残数が0になったチームが負けるシンプルなモードです。このページではHvVで重要となる動き方などを解説していきます。

HvVの基礎 Edit


このモードの基礎的な部分に味方との連携があります。シングル戦であれば自由気ままに動いても問題はありませんが、このモードにおいてそのような行動はチーム全体の敗北に繋がります。それを防ぐ為に何が必要なのか解説していきます。
合流

言葉の通り味方と合流することです。これは戦っている味方の元へ向かう時も指しますが、リスポーンした味方を待つことも指します。特にリスポーンする味方を待つことで向かった先で味方がダウンしても、他の味方と居ればその敵たちと接敵してもダウンする可能性を大きく減らすことが出来ます。ただし既に戦っている味方が敵の体力を大きく減らしているが、中々決着が付かなかったりして膠着状態になっている時はリスポーン後すぐに合流して2v1で押し切るのもありでしょう。勿論その後は合流した味方と共に他の味方の所へ合流することを忘れずに。繰り返し言いますが、このHvVは合流が勝利の鍵を握っています。少し意識するだけでも勝率が激的に変わるので必ず覚えておきましょう。

用語に関してはこれだけです。これだけ?と思われるかもしれませんが、HvVはシンプルなルールの元に成り立っているモードです。シンプルですが勝つ為の土台には合流という簡単そうにも見えて若干判断が難しい場面もある、しかし勝つにはこれらを土台とした瞬時な判断と行動が求められます。勿論それぞれのプレイヤースキルも大事ですが合流さえ出来れば、プレイヤースキルが劣る味方が居ても他の味方がカバーすることが出来ます。本当はゲーム内VCがあれば味方と連携も取りやすいのですが残念ながらこのゲームには実装されていません。PTを組んでVCを付けながら戦うのが理想ですが、プロゲーマーのようなことを求めているわけでは無いので気を楽にしましょう。とにかく合流さえ意識すれば勝ちやすくなるということを伝えたいだけです。

その基礎というのは言葉の通り味方と合流することです。これは戦っている味方の元へ向かう時も指しますが、リスポーンした味方を待ったり迎えに行くことも指します。この合流せずに1人で動いてしまうと2v1/3v1/4v1と自分1人に対して複数の敵が居る状況を自ら作り出しやすくしてしまいます。こうなってしまうと勝つのが難しくなるので、味方と合流して敵たちと接敵しても1人で複数の敵を相手にしなくてもいい状況を作りましょう。また既に戦っている味方が膠着状態になっているor自分たちの方が有利に戦えるなどリスポーンした味方との合流を優先するかしないかは状況を良く判断して臨機応変に対応しましょう。
HvVのゲームバランス

結論から言うとゲームバランスどころかPvP(格ゲー)として成り立っていません。本来こういったゲームは攻撃(アタック)/防御(ガード)/投げ(とにかくガードに強い技)の3点サイクルが基礎になります。逆に言えばこの3点が無いと成り立ちません。

しかしHvVはアタック/ガードはあるもののガードに対して強い技がありません。一応ヨーダなどのガード貫通技とフックスイングがガードに対して強い技となっていますが、ガード貫通技は一部のキャラクターのみにあり全員が平等に使える訳ではないので平等な対ガード技とは呼べません。またジャンプして背後を取るフックスイングはガードしている相手の背後から攻撃することが出来るという部分では投げに近いですが、そもそもライトセーバーを持っていないキャラクターは出来ませんしHvVにおいてジャンプすること自体がハイリスクです。何故ならジャンプ中はガードが出来ない=複数の敵から被弾or拘束技などのアビリティ(特にダークサイド)で一気にダウンまで持っていかれることがあるからです。つまりフックスイングをした時のリスクとリターンが釣り合っていないと言えます。更に極めつけはパリィ(カウンター)の存在です。ガードに対して強い技が全キャラクター共通で無いのにパリィだけはありますから、結局の所お互いがライトセーバー持ちの場合はガードをし続け攻撃してきた敵にパリィをするだけというパリィ至上主義になっています。

またこれらに加えて複数の敵と接敵した時の対処方が無いのもバランスが取れていない原因でしょう。アビリティである程度は撒けたりすることはありますが、まず1v3/1v4で勝てることはほぼありません。

ブラスター持ちは言うまでもないですがライトセーバー持ちは、スタミナ切れ=ダウンに直結するので複数の敵に攻撃を仕掛けられた時にはかなり厳しい所があります。本当はパリィよりも複数の敵から攻撃を受けた際に発動するような、1人になっても数で押されないカウンター技が必要なのですが残念ながらこのゲームにはありません。つまりHvVは前述した合流が勝利に直結すると言ってもいいでしょう。プレイヤースキルも勿論大切ですが常に味方と行動する、これが最優先だということを心掛けましょう。

勝つ為の重要なポイントと戦い方 Edit


用語も紹介、解説した所で次は勝つ為の重要なポイントと戦い方を解説していきます。

HvVの基礎を紹介、解説した所で次は勝つ為の重要なポイントと戦い方を解説していきます。
マップを活かそう

良くも悪くもライトセーバー持ちはマップによってはとあるアビリティの依存が強い傾向にあります。それは吹き飛ばし系アビリティです。ダース・モールのチョークホールドやルーク・スカイウォーカーのプッシュ&リパルスなどマップの範囲外に落とす、つまり落下キルがしやすいキャラクターが何人も居ます。そういったアビリティを活かす為に落下キルが可能な場所に移動して戦うのもありです。ただし敵にも落下キルのチャンスを与えることになるので、常に背後を気にしながら戦うことになります。ハイリスク・ハイリターンといったところでしょうか。

良くも悪くもライトセーバー持ちはマップによってとあるアビリティの依存が強い傾向にあります。それは吹き飛ばし系アビリティです。ダース・モールのチョークホールドやルーク・スカイウォーカーのプッシュ&リパルスなどマップの範囲外に落とす落下キルがしやすいキャラクターが何人も居ます。そういったアビリティを活かす為に落下キルが可能な場所に移動して戦うのもありです。ただし敵にも落下キルのチャンスを与えることになるので、常に周囲を気にしながら戦うことになります。ハイリスク・ハイリターンといったところでしょうか。
障害物を活かそう

障害物はガードをしなくても敵の攻撃から身を守ってくれる大切な存在です。フォースの攻撃にすら耐える障害物の有無はステップ回避の節約にもなるので必ず確認しましょう。ライトセーバー持ちはブラスターに対してガードor被弾覚悟の攻撃の2択しかありません。遠距離からはスタミナを削られるだけなので、障害物を利用して防ぐか一旦引いて裏取りするなどの戦い方をしましょう。

障害物はガードをしなくても敵の攻撃から身を守ってくれる大切な存在です。HvVは毎試合必ずブラスター持ちが居るので、開けた場所で戦わず射線を切ることを意識しましょう。特にハン・ソロのDL-44やチューバッカのガード無効なボウキャスターは一瞬で体力が削られていくので気を付けましょう。ブラスター持ちに対して有利なライトセーバー持ちでも障害物を利用しながら戦わないと、スタミナと体力があっという間に削り切られダウンします。
ブラスター持ちを守ろう

HvVはライトセーバー持ちが有利になることが多いです。ライトセーバーのガードによる被弾カットや多彩なアビリティ、瞬間火力の大きさなど。しかしブラスター持ちが居るか居ないかで戦いやすさは激的に変わります。特にチューバッカのボウキャスターは常にガードブレイクでありながら中程度の連射力、ショックグレネードにチャージスラムといった接近戦でもライトセーバー持ちとも十分に渡り合える性能です。しかしブラスター持ちはガードすることが出来ないので、単体でライトセーバー持ちと戦う時はどうしても不利になります。

つまりブラスター持ちの真価を発揮するにはライトセーバー持ちによるカバーが重要になります。その為ブラスター持ちを置いていって敵に攻撃を仕掛けに行くのはやめましょう。常にブラスター持ちを意識して守るといった戦い方が理想的です。

例外ですがパルパティーン皇帝はガード無しの攻撃が中距離メインとブラスター持ちに近いキャラクターでありながら、高いジャンプと機動性を駆使して敵を常に翻弄し続けることが出来ます。ブラスター持ちほど気を使うキャラクターではないですがガードが無いということは忘れずに。皇帝が困っていたらお助けして帝国に忠誠を示しましょう。…ライトセーバー持たせてよ。ヨーダ戦再現出来ないじゃないか。

HvVはライトセーバーのガードによる被弾カットや多彩なアビリティ、瞬間火力の大きさなどを兼ね備えたライトセーバー持ちが有利になることが多いです。しかしブラスター持ちが居るか居ないかで戦いやすさは激的に変わります。ただブラスター持ちはガードすることが出来ないので、単体でライトセーバー持ちと戦う時はどうしても不利になります。つまりブラスター持ちの真価を発揮するにはライトセーバー持ちによるカバーが重要になります。その為ブラスター持ちを置いていって敵に攻撃を仕掛けに行くのはやめましょう。常にブラスター持ちを意識して守るといった戦い方が理想的です。

例外ですがパルパティーン皇帝は攻撃が中距離メインなのでブラスター持ちに近いキャラクターですが、高いジャンプと機動性を駆使して敵を常に翻弄し続けることが出来ます。ブラスター持ちほど気を使うキャラクターではないですがガードが無いということは忘れずに。皇帝が困っていたらお助けして帝国に忠誠を示しましょう。

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…ライトセーバー持たせてよ。ヨーダ戦再現出来ないじゃないか。
アビリティの使い所は考えよう

これは吹き飛ばし系アビリティを使うライトセーバー持ちに言えることです。ダース・モール、ルーク・スカイウォーカーなどに言えることでしょうか。味方が敵にダメージを与え続けていたのに、吹き飛ばし系アビリティのせいで遠くに吹き飛ばされ逃げられたor体制を仕切り直されたなど。特にスターカードで吹き飛ばし距離を盛られていた場合は最悪です。ブラスター持ちならまだしもライトセーバー持ちは敵を追いかける羽目になりますし、ダメージもライトセーバーとブラスターで与え続ける方が効率的です。吹き飛ばし系アビリティを使う時は落下キルが狙える、後ろが壁ですぐに追撃が出来るといった場面だけにしましょう。基本的に吹き飛ばし系アビリティはダメージが少ないので敵の体力を削り切れるorすぐに追撃が出来る場面以外で使うとデメリットの方が大きいです。
敵とすぐに戦わない

敵と遭遇した時にすぐ戦うプレイヤーが居ますがやめましょう。まずは味方との合流が最優先です。味方の居る場所へ誘き寄せたり落下キルが狙える場所まで移動したりなど様々な戦い方があります。ただし敵の体力が少なかったり、味方が近くに居たりするのならその場で戦うのもありです。
マップをよく見よう

リスポーンした味方と合流が出来ない人の原因の1つにマップを見ない人が居ます。マップは自分の位置とリスポーンを含め味方の位置、敵が居る方向性がすぐに分かります。またライトセーバーをしまっているとマップに映らないというのもマップを活用する利点の1つでしょう。

HvVで好かれる行為と嫌われる行為 Edit


ここからはHvVで好かれる行為と嫌われる行為について解説していきます。HvVは4vs4という少人数制が故に味方や敵のプレイヤースキルが簡単に分かります。結果煽りというものが発生しますが、ここでは煽りといったプレイヤーの質ではなく動き方などを除いた基礎的な要素についてそれぞれ解説していきます。

好かれる行為 Edit

挨拶

ゲーム内に用意されているエモートで挨拶してくれる行為はされた側からしたら嬉しいものです。特に関係性が深いキャラクター同士のエモート挨拶はスター・ウォーズファンならニヤけることでしょう。特にダース・モールの「ケノービ!」とオビ=ワン・ケノービの「モール…」は解放条件も面倒なので、お互いに掛け合いをしていると「おぉ…」となる方も多いのではないでしょうか。

これは吹き飛ばし系アビリティを使うライトセーバー持ちに言えることです。ダース・モール、ルーク・スカイウォーカーなどに言えることでしょうか。味方が敵にダメージを与え続けていたのに、吹き飛ばし系アビリティのせいで遠くに吹き飛ばされ逃げられたor体制を仕切り直されたといった具合で特にスターカードで吹き飛ばし距離を盛られていた場合は最悪です。ブラスター持ちならまだしもライトセーバー持ちは敵を追いかける羽目になりますし、ダメージもライトセーバーとブラスターで与え続ける方が効率的です。吹き飛ばし系アビリティを使う時は落下キルが狙える、後ろが壁ですぐに追撃が出来るといった場面だけにしましょう。基本的に吹き飛ばし系アビリティはダメージが少ないので敵の体力を削り切れるorすぐに追撃が出来る場面以外で使うとデメリットの方が大きいです。

拘束技コンボ Edit


アビリティによる拘束技は敵を無防備状態にする、つまり敵に問答無用でダメージを与えることが出来ます。このゲームはダメージ上限補正が無いので拘束技に拘束技を重ね合わせることが出来たり、その上で更にダメージを与えても敵が強制無敵状態になったりすることはありません。つまり拘束技コンボは敵を無防備状態にする時間を伸ばしつつ、ノーリスクでダメージを与える続けることが出来ます。拘束技を持つキャラクターが複数人揃えば順番に拘束技を出していって敵を完封することが出来ますが、流石にPTを組まないでやろうとするとタイミングや拘束技を出す順番が合わないといった実現が難しい所があるので、ここではVCが無くても成功しやすいタッグコンボ技をいくつか解説していきます。

(検証中…随時追加していきます)

パルパティーン皇帝&ダース・ベイダー Edit


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チョーク→ライトニング・ショック→追撃

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ダース・ベイダーのチョーク終了後にパルパティーンのライトニング・ショックを当てるコンボ。パルパティーンのスターカード「2人の掟」が付けていれば更に30%のボーナスダメージ。しかしチョーク終了タイミングが人によってバラバラなのと、エンドアの崖など高低差がある所から落下してきた敵をライトニング・ショックで拾うのが少し難しいです。目安としてはチョークなら敵の足が地面に着く少し前、高低差がある場所から拾うのならライトニング・ショック発動までの時間差を考えてチョークで拾う時よりも少し早めに出しましょう。
ライトニング・ショック→チョーク→追撃

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ライトニング・ショックとチョークの順番が逆になったコンボですが、終了のタイミングが分かりにくいチョークからライトニング・ショックで拾うより確実に敵を拘束し続けることが出来ます。

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ダース・シディアス(パルパティーン皇帝)とダース・ベイダー、銀河を支配した2人の師弟コンボは使いやすい拘束技を2つ使ったコンボであることも相まって成功させやすいです。ダース・ベイダーのライトセーバー・スローとフォーカスド・レイジ、パルパティーン皇帝のダーク・オーラを併用することで更にダメージを上げることが出来ます。

パルパティーン皇帝&ダース・モール Edit


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チョーク・ホールド→ライトニング・ショック

ダース・モールのチョーク・ホールド終了後にパルパティーンのライトニング・ショックを当てるコンボ。

ハン・ソロ&チューバッカ Edit


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リモート爆弾→ショックグレネード→追撃

ハン・ソロのリモート爆弾で転倒させチューバッカのショックグレネードで拘束するコンボ。リモート爆弾の前後どちらかにチューバッカのチャージスラムを組み込めば更にダメージ追加。敵がガードしていても背後で爆発させればショックグレネードに繋げられる&ダース・ベイダーなど体力が多いキャラクター以外は簡単にダウンが取れることが魅力的です。ハン・ソロのシャープシューター、チューバッカのフュリアス・ボウキャスターを使えば敵がダウンするまでのタイムを短縮出来ます。

おまけ Edit


HvVの戦い方やポイントに直接関係するものではありませんが、このモードをプレイするにあたって出来ると更に良いことをまとめました。
試合後の挨拶

試合後に味方や敵をメッセージなどで褒めたり挨拶する行為は味方の士気を上げたりやる気が上がったりします。単純にそういったメッセージは受け取った側は嬉しいです。言うまでもないですが罵倒メッセージは相手を不快にさせたり、CSの場合はアカウントBANされたりするのでやめましょう。
譲り

これは必ずしも必要な行為ではありませんが試合中に味方へ敵のダウンを譲ることです。自分の体力がほとんど減っていない時は、体力が少ない味方が居たらなるべく譲りましょう。味方の数と味方の体力の多さは重要なので出来ると完璧です。失敗しても意識しているだけで素晴らしいプレイヤーだと思います。ただしダウンを譲りたい味方がダウンしては意味がないので、アビリティを使って確実に攻撃出来るタイミングを作り出しましょう。

嫌われる行為 Edit

Lvが25未満のキャラクターを使う

恐らくこれが1番嫌われる行為ではないでしょうか。スターカードはLv25に達することで3枚分だけMAXまで強化することが出来ます。スターカードはキャラクターの体力量やスタミナといった素のステータス、アビリティの強化が出来ます。スターカードをMAXまで強化し3枚付けることでキャラクターを最大限強化出来る、つまり勝敗にも直結します。酷い場合だとスターカードを全く付けていないという始末。CO-OPで楽しくキャラクターのLvを上げられる現状、Lv25未満でHvVに来るのは迷惑かつ言語道断、論外です。絶対にやめましょう。

試合後に味方や敵をメッセージなどで褒めたり挨拶する行為は味方の士気を上げたりやる気が上がったりしますし、そういったメッセージは受け取った側は嬉しいです。言うまでもないですが罵倒メッセージは相手を不快にさせたり、CSの場合はアカウントBANされたりするのでやめましょう。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • パルパティーンをLv573まで上げた僕がお答えしよう!(隙自語) …ご存知だと思いますが片手は複数の敵に、両手は1体の敵に集中して攻撃出来ます。その両手攻撃が散らばるというのはパルパティーンガチ勢の僕からすると少し理解が出来ないです。ちゃんとCS機ならL2/R2が押せていないか精確なエイムが出来ていないかの2択になります。前作と比べるとフォース・ライトニングの誘導が弱くなったので、しっかりと敵にエイムを合わして放たないと当たり辛いです(その代わり?パルパティーンがアビリティで吹き飛ばされた後の敵に対するフォース・ライトニングの吸い付きが凄まじく、敵の体力がミリだったりすると倒し切ることが出来ます) 何かあればTwitter(@CINEMAMK11)のDMでもご連絡お願いします。ここだと見落とすことがあるので🌝 -- 2022-08-28 (日) 17:19:37
  • アイデン攻略ってありますか?電撃くらってからのブラスター連射で瀕死状態になってしまいます。ガードすればセカンダリ撃たれるしでどうしたら良いのでしょうか。 -- 2022-09-05 (月) 01:11:36
  • 電撃はタイミングよく回避すると(恐らくフレーム回避)避けることが出来ますがリスクがあるのでライトセーバー持ちならガード一択です。基本的にライトセーバーでガードしつつジリジリ近寄る戦法は、アイデンにとってセカンダリ撃ち放題&電撃乃タイミングが狙いやすいので直ぐに懐へ潜り込むことが大切です。ブラスター持ちに対して強いシールドでもライトセーバーに対して効果は無いので、相手のステップ回避を警戒しながらダウンを取りましょう。ブラスター持ちはまず1v1でアイデンと戦うのは避けましょう。遠距離はシールド&セカンダリで対処されますし、近距離は電撃のリスクが高いです。ハン・ソロなら高火力グレネードと亜空間タックルがあるのでまだマシですが…電撃のリスクを考えると怖いですね。 -- 2022-09-05 (月) 11:38:01
  • セーバー持ちならアイデンの電撃はジャンプで簡単に避けられますよ。アイデンの背中からドロイドが離れた瞬間にジャンプするだけです。タイミングも慣れれば簡単です。でも正面から挑むのは得策ではないので必ず地形と機動力を活かして奇襲します。 -- 2022-09-05 (月) 19:47:41
  • ジャンプで避けれたの初耳。まぁ確かにあのジャンプ力なら簡単に避けれるか。 -- 2022-09-06 (火) 01:25:26
  • アイデンはセーバー持ちに接近されると焦ってほぼ確実に即スタン発動するから、接敵して1回か2回切ったらすぐジャンプする感じ。 -- 2022-09-06 (火) 02:06:57
  • ローリングでほぼセイバー攻撃かわされる。ラグのせいですか? -- 2022-11-25 (金) 21:48:50
  • ↑フレーム回避ではないでしょうか? -- 2022-12-12 (月) 17:43:17
  • 久々に見に来たら素晴らしいページが出来上がってるし、HvVのゲームバランスですべてを物語ってしまってて大共感と自分が数年前に引退した理由が凝縮されてて感動した -- 2024-01-06 (土) 01:26:55

  • コメントありがとうございます。このページを作成した者です。久しぶりにSWBF2に戻ってきて、このコメントを見てとても嬉しい気持ちです。次回作はいつ出るか分かりませんが、2より素晴らしい作品になっているといいですね。 -- 2024-04-01 (月) 00:38:14
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